Alliance FondationBlog/Blog.html
Règles internes Regles_Fondation.html
 
Guerres d’alliance   

Amusant. C’est le mot. La guerre d’alliance se fait au un-contre-un. Kabam sélectionne les adversaires selon la « gloire » des alliances en lice. A chaque alliance de mobiliser ensuite ses troupes pour pouvoir combattre efficacement lors de l’événement. Ce déploiement se fait sur un temps limité. Il faut donc être relativement attentif et présent pour ne pas le rater. Cette première guerre durait 12 heures. Pendant ces 12 heures, le jeu consistait à s’emparer et tenir des points stratégiques de divers types. Les uns donnant des points, d’autres des bonus.

Déploiement : envoyer le plus de vagues possible pendant cette période. Il ne sera plus possible d’envoyer de troupe, de chevalier ou de héros une fois les combats commencés. De plus, ceux qui participent sont protégés dans leur monde d’origineDonc n’ayez crainte d’envoyer de belles troupes et de beaux chevaliers. Même les petits chevaliers sont utiles pour occuper les prises. Tous les Tier sont importants dans les combats — du T1 au T6. Notez que les archers spectraux utilisés pendant les campagnes sont systématiquement perdus. Mais ce sont pendant ces combats qu’ils sont le plus utiles et le plus efficace. Ne les utilisez pas dans le monde « normal ». Dernier point : pas de déploiement, pas de participation.

Dons d’alliance lors du déploiement : importants pour les combats à venir. Permettent de renforcer l’alliance avec des bonus spécifiques aux guerres d’alliance.

Combats : Toutes les règles de combats habituelles sont valables dans ce monde particulier — bonus d’attaque et de défense, vagues T1-2-3-4-5-6-extra, contres, défense par héros/chariot, etc).

Prendre les oasis, les pâturages et les armureries — 5% de bonus pour toute l’alliance chaque, voir tableau plus bas — en tenant compte des troupes présentes pour envoyer des contres efficaces — lorsque ces emplacements ne sont pas occupés par l’adversaire :


Une bonne attaque en contre donne d’excellents résultats surtout si tous les buffs — héros et autres avantages — sont utilisés.


Il faudra pour les prochaines guerres d’alliance s’organiser afin de déterminer un groupe d’attaque et un groupe d’occupation des points stratégiques sur le mode 2/3-1/3 et ravager la carte en quelques heures, ne laissant aucune chance à nos adversaires.

Interface : encore un peu confuse, de multiples écrans pour arriver à ses fins et être correctement renseigné. Pas de doute que Kabam améliorera cette situation dans les prochaines mises à jour afin de disposer facilement des informations pertinentes rapidement.

Chats multiples : pendant la guerre d’alliance, le monde qui héberge la guerre en question fournit un chat spécifique aux combats. Les joueurs ne peuvent pas être sur le chat alliance standard et celui des guerres d’alliance. Ceux qui ne participent pas aux événements vont se sentir bien seuls.

Merveilles et super merveilles : à prendre ensuite pour occuper et gagner des points. Ces deux types d’emplacement permettent de rapporter des points de victoire comme dans les jeux « roi de la montagne ». Le plus longtemps le site est occupé, la plus il rapporte de points. Toujours vérifier que la ou les super-merveilles nous appartiennent. Sinon, les reprendre à l’adversaire.

Le Maréchal : actuellement, Kabam annonce un bug, pensez à le réassigner au début de la guerre afin qu’il joue son rôle.

Adversaire : le détruire le plus vite possible en attaquant ses points de ralliements. Dès que ses forces sont réduites, il ne peut plus agir efficacement et contrer nos actions. Dans le même ordre d’idée, pensez à ne pas perdre bêtement toutes vos troupes dès le début de l’événement.

Attaques de ralliement : Pour attaquer un adversaire coriace, les combats en groupe sont possibles en ordonnant une attaque de ralliement sur un adversaire commun. Le lanceur de l’attaque détermine la cible, ses troupes et le temps d’appel des alliés (en minutes). Une fois ce délai atteint, l’ensemble des  troupes alliés arrivées au point de ralliement à temps mène une attaque groupée sur la cible. C’est le seul moyen de dépasser en force les limitations de troupe imposées par le point de ralliement d’alliance.


Il faudra donc s’organiser pour déclencher des attaques de ralliement avec des délais raisonnables en fonction des joueurs présents afin que tous puissent y participer à temps. Notez que les espionnages sont disponibles — et fonctionnent.

Points de combat : pour cumuler des points pendant l’événement, il faut occuper, pas juste posséder, les terrains avec des troupes. D’où l’intérêt d’avoir envoyé suffisamment de chevaliers et de troupes pendant la phase de déploiement.

Conclusion : Kabam renoue avec le plaisir de jouer en regroupant dans ce mode de jeu le retour de  :

  1. Pucevrais combats stratégiques,

  2. Pucede combats garantis — pas de troupes cachées,

  3. Pucede jeu d’alliance — jouer seul ne rime à rien dans ce mode et retrouver le jeu en groupe est un vrai plaisir,

  4. Pucede combats maitrisés — chaque joueur ne peut perdre que ce qu’il engage — et

  5. Puced’un nivellement de niveau bienvenu — même si les joueurs de chaque alliance peuvent participer ou non à un événement et choisir la qualité des troupes, chevaliers et héros envoyés.

GG Kabam

 

GG Kabam